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Los españoles y los videojuegos

España es uno de los principales mercados de videojuegos del mundo, el décimo en volumen de ventas de acuerdo con un informe de Newzoo sobre el mercado mundial de los juegos en 2020, y según GameTrack cuenta con una penetración del 45% entre la población general, sólo por detrás de Francia, Alemania y Reino Unido en Europa. Parece, pues, que los españoles y los videojuegos tienen una estrecha relación.

Si bien el perfil del jugador posee unas características similares en casi todos los países, existen algunos factores que generan diferencias entre ellos, como por ejemplo el poder adquisitivo, el tiempo que dedican a jugar o el tipo de dispositivo utilizado, entre otras cosas. Con relación a ello, OnlineChampion, la primera plataforma de habla hispana que permite la competición en videojuegos para jugadores aficionados de todo el mundo, ha analizado el perfil del gamer español, que a grandes rasgos se divide en tres tipos de jugadores: acérrimos, habituales y esporádicos.

Acérrimos (hardcore gamers)

Se refiere a los usuarios que dedican gran parte de su tiempo y economía a jugar a videojuegos y que encajarían en el prototipo de lo que hoy se denomina gamers. Disponen de equipos especializados, como ordenadores hechos especialmente para jugar, configuraciones de SimRacing, realidad virtual y otros periféricos dirigidos a estos usuarios.

En cuanto a la tipología de juego, los gustos son diversos y no hay un patrón homogéneo. Alex Mallart, cofundador de OnlineChampion, señala: “Podemos encontrar desde usuarios que son fanáticos de juegos de disparos en primera persona como Counter Strike y Valorant, hasta pilotos de simracing, algunos de ellos a la altura de profesionales, que se pueden encontrar en competiciones de iRacing, Assetto Corsa o Project cars, entre otros”.

Este perfil es el que realiza un mayor gasto y en consecuencia aporta mayores beneficios a las empresas del sector, pues no sólo adquiere los videojuegos y el equipo, sino que también suele suscribirse y realizar micropagos a sus videojuegos y servicios favoritos.

Además, éste es el usuario más digitalizado y tecnológico de todos, por lo que la mayoría de compras que lleva a cabo suele producirse a través de plataformas digitales especializadas. Sin embargo, también es el más partidario –o al menos lo era antes de la pandemia– a asistir a grandes eventos competitivos y de juegos.

En cuanto al grupo de edades que puede encontrarse en este perfil, aunque es variado y se incluyen tanto jóvenes como adultos, el rango de edad se concentra principalmente entre los 16 y 40 años, según datos de Intel y GfK.

Este tipo de jugador también utiliza plataformas digitales especializadas.
Los jugadores acérrimos son los que invierten más tiempo y dinero en su pasatiempo favorito.

Se trata, además, de un perfil tradicionalmente muy enfocado al PC, sobre todo hasta hace algunos años; un segmento que, aun siendo el más rentable, es el menos numeroso (16% de los aficionados), ya que las ventas y el uso de las consolas en España son mayoritarios, según desvela la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en su anuario de 2019 “La Industria del Videojuego en España”.

Finalmente, estos aficionados intervienen también en la creación de ciertos productos de gaming y en su masificación: por ejemplo, la realidad virtual, el SimRacing, el streaming e incluso el movimiento de los deportes electrónicos (esports), ya que la mayoría de estos productos y servicios se han creado a partir de pequeños grupos y fans hábiles desde un punto de vista tecnológico, que incluso han acabado fundando grandes empresas.

Habituales (casual gamers)

Es el grupo más cuantioso, tanto en volumen de usuarios como en valor total de las ventas, pero no en el margen de beneficio que aporta a las empresas.

Se trata del consumidor más habitual, que compra consolas como Nintendo Switch o dispositivos Playstation y Xbox. Aunque estos usuarios son cada vez más expertos y consumen productos cada vez más complejos, utilizan dispositivos agrupados fáciles de usar, intuitivos y completos, con lo cual sólo tienen que adquirir los videojuegos y periféricos apropiados para la plataforma en cuestión. “Todo ello permite una experiencia de masas porque no hace falta ningún conocimiento tecnológico avanzado, y además posibilita que todo tipo de público –tanto niños como adultos– pueda convertirse en usuario de videojuegos”, explica el cofundador de OnlineChampion.

La oferta para este público es sumamente variada y no hay una tipología de videojuego definida, aunque suele ir muy vinculada a la tendencia de moda que suelen generar los jugadores más acérrimos, las empresas y estudios de videojuegos con sus lanzamientos, y en especial los influencers. Aunque no sean los consumidores que más tiempo juegan o más dinero gastan mensualmente en videojuegos, sí que hay una mayoría muy informada, que ve material audiovisual de sus creadores de contenido, marcas, competiciones y videojuegos favoritos.

En este segmento, el rango de edad está por debajo de los 18 años y, al no tener un poder adquisitivo propio, la mayoría compra videojuegos y equipos de forma esporádica. Pero esto tampoco es poca cosa, ya que según la AEVI más de un 80% de los menores de edad entre 6 y 17 años juega habitualmente a videojuegos.

Su uso del producto es algo menos especializado.
El grupo de los jugadores habituales es en la práctica el más numeroso.

Se trata también de un usuario cada vez interesado en el uso de videojuegos, el consumo y la participación por medio de retransmisiones de streaming. Y ahora compra asimismo periféricos que antes eran característicos únicamente de los jugadores más expertos.

Según la AEVI, igualmente cabe destacar que no sólo juega con la consola o el ordenador, sino también con el smartphone.

Esporádicos

El último gran grupo, que rivaliza en número con los usuarios habituales, es de los gamers esporádicos. Este colectivo tal vez no encaje con la descripción típica de un gamer, pero juega bastante a lo largo de la semana y lo hace principalmente con el móvil.

Porque el móvil es un dispositivo que, aunque quizás no parezca el más característico dentro de este ámbito, según Newzoo representa mundialmente casi un 50% de los más de 160.000 millones de dólares facturados por la industria del videojuego en 2020. En España esta cifra es incluso superior, llegando a representar históricamente un 80% de la facturación del mercado, según un informe de Statista sobre juegos para móviles.

Por este motivo no es de extrañar que cada vez haya más estudios y empresas dedicados exclusivamente al desarrollo de videojuegos para el móvil, pues se trata del consumidor más numeroso a nivel mundial. “Al fin y al cabo, son pocos los que tienen un dispositivo móvil inteligente y nunca han descargado un juego en alguna tienda de aplicaciones”, destaca Mallart.

Este grupo de usuarios adquiere mayoritariamente servicios añadidos a juegos gratuitos, los conocidos free-to-play o F2P. En cambio, no suele adquirir periféricos especiales para juegos, pero sí que acostumbra a comprar consolas, no para su propio uso, sino para el de los integrantes de su familia. En España, cuatro de cada cinco hogares tienen por lo menos una consola, según la AEVI.

“El uso generalizado del móvil –ayudado también por el efecto de los confinamientos y la pandemia, que han hecho que todos consumamos más productos digitales desde nuestros dispositivos– hace que este segmento tenga perspectivas de crecimiento, y a su vez es probable que también evolucione hacia un conocimiento más avanzado de los productos, que haga que su consumo se vuelva más complejo y variado fuera del dispositivo móvil”, concluyen desde OnlineChampion.

Para más información, visita la página de OnlineChampion. También puedes acceder a otras entradas interesantes en nuestra sección sobre Juegos.

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